Sesiones JENUI 2018

Miércoles 4

12:00

S1A: Herramientas para la docencia de Programación

  • Creación de un servidor de integración continua para gestión y corrección de entregas de prácticas
  • Uso de una herramienta de corrección automática en un curso de programación: Una experiencia docente.
  • Realización y evaluación efectiva de exámenes digitales de programación

S1B:Experiencias en informática preuniversitaria

  • ¿Saben a lo que vienen?: promoción de la Ingeniería Informática  en niveles preuniversitarios
  • SUCRE4Kids: El fomento del pensamiento computacional a través de la interacción social y tangible
  • ¿Realmente la programación puede ser para todos? Análisis de la experiencia dentro de un MOOC

13:00

S2A:Género y ética

  • Perfil de las ingenieras TIC versus el de otras mujeres STEM
  • Reflexión sobre el papel de las asignaturas relativas a aspectos éticos, sociales, legales y profesionales en los grados de ingenierías informáticas
  • Una experiencia para fomentar la presencia de la Mujer en Informática a través del 11 de Febrero: Aprendiendo igualdad en la ciencia

S2B:Recursos, comunicación y evaluación  virtuales

  • Vídeos con las manos: fáciles de crear, expresivos y útiles para los estudiantes
  • Comunicaciones ágiles en los estudios de Ingeniería Informática, una experiencia basada en Slack.
  • Análisis Comparativo de la Motivación, la Satisfacción y el Esfuerzo en la Implantación de un Grado Bilingüe en Ingeniería en Informática

Jueves 5

09:00

S3A:Practicum, empresas y trabajo

  • Carga de trabajo de los alumnos en prácticas en empresa y asignaturas simultáneas
  • La importancia de la relación empresa-universidad en la formación del alumno
  • Experiencias y resultados para facilitar la compatibilización de un máster interuniversitario con un trabajo a tiempo completo

S3B:Hardware y programación bajo nivel

  • Sistemas Operativos, un análisis a largo plazo de los procesos de innovación docente
  • El Código Máquina Mola
  • Asignatura de sistemas embebidos basada en la programación orientada a estados

10:00

S4A:Mejoras pedagógicas en las asignaturas (1)

  • Aprendiendo de la Evaluación entre Compañeros
  • Mejora de la motivación del alumnado mediante la realización de un debate en la materia de Sistemas Inteligentes
  • Evaluando la participación con aprovechamiento en clase: de lo cualitativo a lo cuantitativo.

S4B:Programación

  • Ordocoordinación: Cómo Organizar 700 Estudiantes en un  Nuevo Campus (y no Morir en el Intento)
  • Afrontando la dificultad de clasificar ejercicios de programación en la taxonomía de Bloom
  • Introducción a la Programación con Python, Computación Interactiva y Aprendizaje Significativo

11:00

S5:Posters

  • Análisis de la perspectiva de género en los estudios de ingeniería de la universidad
  • Una propuesta docente basada en test MCQ para mejorar el desarrollo de las sesiones en el aula
  • Análisis del uso de datos geográficos y Sistemas de Información Geográfica en las enseñanzas de grado y máster de una universidad
  • Utilizando Learning Analytics en una Flipped Classroom. Experiencia de uso en la asignatura de Sistemas Digitales y Microprocesadores
  • La evaluación como proceso de mejora continua en el aprendizaje de lenguajes de programación
  • A hombros de gigantes: Historia de la computación para ingenieros.
  • Generación de preguntas y respuestas que faciliten la comprensión de los contenidos en la web
  • La enseñanza de la programación en la infancia
  • Aplicación de tecnologías inteligentes de explotación de información para el análisis de perfiles de tesistas de las carreras de grado de Informática de la Universidad de Morón

12:20

S6A:Ingenieria del software (1)

  • Autenticidad y aprendizaje basado en proyectos en una asignatura sobre diseño de software
  • Extensión de un proyecto Open Source con un proceso de pruebas bien asentado como modelo de aprendizaje para una asignatura de Verificación y Validación.

S6B:Evaluación y desarrollo de competencias

  • Estudio cuantitativo del nivel de competencias transversales de los estudiantes del Grado en Ingeniería Informática
  • Desarrollando competencias personales y habilidades sociales en ingeniería informática mediante el uso de juegos serios

15:00

S7:Mejores trabajos

  • Aventuras y desventuras de un informe de sostenibilidad
  • Enseñanza y evaluación de administración de sistemas en un entorno virtualizado y controlado
  • Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
  • Evaluación del Uso de un Juego Serio no Virtual en Programación
  • Formación docente para incorporar la programación en las escuelas
  • Una experiencia de clase invertida en la enseñanza de la programación

Viernes, 6

10:00

S8A:Experiencias a nivel de Grado

  • Elaboración de un cuestionario para evaluar el nivel de sostenibilidad de los estudiantes de  grados en ingeniería TIC
  • Una experiencia pedagógica en un entorno universitario internacional para formación en Gestión de Proyectos
  • Retos y soluciones para una evaluación virtual más segura

S8B:Mejoras pedagógicas en las asignaturas (2)

  • ¿Un cambio de metodología que aumente la satisfacción y motivación del estudiante favorece su aprendizaje? Experiencias en el aula
  • Integración de buenas prácticas de metodologías activas con la reutilización de objetos de aprendizaje digitales
  • Hacia una metodología para el desarrollo guiado y sistemático de los Trabajos Fin de Grado

11:00

S9A:Ingenieria del software (2)

  • De la clase tradicional a la clase invertida: aplicación práctica en Ingeniería del Software
  • Formaci%